Bovenbouw De zeven sleutels en de roverkoning – Tom Rijpert
Poortbal; alle kinderen staan in een cirkel met de benen zo wijd mogelijk uit elkaar en de voeten tegen elkaar aan. Met je handen probeer je de bal door de poort van iemand anders te rollen. Heb jij bij iemand gescoord? Dan doe je 1 hand op je rug. Nog een keer scoren: met de rug naar de kring en 2 handen. Nog een keer scoren: met de rug naar de kring en 1 hand op de rug. Iedere keer als er bij jou wordt gescoord dan ga je een stap terug (zie scoren).
Stand in de mand; 1 iemand heeft de bal en de rest staan er in een kring omheen. Degene met de bal gooit deze hard omhoog en roept: 'Stand In De Mand en de bal is voor …. (noem een naam van een ander kind). Iedereen rent zo snel mogelijk weg tot de bal door degene is gepakt. Deze roept 'Stop!'. Iedereen moet nu stoppen met rennen en stil staan op de plaats waar hij of zij gestopt is.
Iedereen maakt een poortje van zijn benen (echt wijd!). De tikker mag 3 stappen zetten en rolt de bal door iemands poortje heen. Gelukt? Dan krijgt de tikker een punt en mag de getikte de bal omhoog gooien. Niet gelukt? Degene bij wie de bal niet door het poortje is gegaan krijgt een punt. Dan mag de tikker de bal omhoog gooien.
Meer dan 5 punten? Je mag niet meer rennen maar gaat springen met 2 voeten tegelijkertijd. Weer 5 punten? Dan mag je alleen hinkelen om weg te komen.
Sleutelrover; 1 sleutel (lintje) per 3tal. Een is de sleutelhouder en staat met de sleutel in zijn hand tussen de andere twee in (op een aantal meter afstand). Iedere speler staat bij een pylon. De spelers starten tegelijk en proberen zo snel mogelijk de sleutel te pakken. Degene die de sleutel heeft gepakt rent zo snel mogelijk terug naar zijn pylon, want zodra hij de sleutel heeft mag hij door de ander getikt worden. Diegene wordt namelijk automatisch tikker als de ander de sleutel heeft. Bij je pylon ben je weer veilig. Heb je het spel verloren (getikt met de sleutel of niet de ander kunnen tikken) dan word je de sleutelhouder. De eerste sleutelhouder gaat op zijn plek staan.
Moeilijker wordt het voor een snelle beweger als hij onderweg nog meer sleutels moet pakken. Voor een minder snelle beweger kan de afstand tot de sleutel kleiner gemaakt worden.
Makkelijker voor de zwakkere beweger
Sleutelroof (=vlaggenroof); Maak twee teams waarbij ieder team 1 sleutel (goud of zilver) krijgt. Verstop je sleutel aan jouw kant van het gebied waar je het spel speelt en maak een burcht (ronde plek waar je de sleutel van het andere team binnen moet brengen). Probeer de sleutel van het andere team te vinden en mee te nemen naar jouw burcht. Is de sleutel van het andere team in jouw burcht dan stopt het spel. Ben je getikt door iemand van het andere team dan moet je terug naar je eigen burcht en na 20 tellen mag je weer mee doen. Heb je de sleutel gevonden en ren je er mee terug naar jouw burcht dan mag je nog steeds getikt worden. Ben je getikt met de sleutel in je hand? Dan moet de sleutel worden afgegeven.
10 tellen in de rimboe in het donker.
Zet in de gymzaal veel toestellen neer die schuilplaatsen kunnen zijn, zoals kasten, mattenkar, lange mat, matje tegen de bok, etc.
1 zoeker staat in het midden bij een matje/korf. De zoeker telt met zijn ogen dicht af van 10 tot 1. Iedereen verstopt zich. Bij 0 opent de zoeker zijn ogen en kijkt rond. Wie gezien is moet uitkomen. De zoeker mag, omdat hij tot 10 heeft geteld, 10 stappen doen. Wellicht ziet hij dan nog iemand. Ziet hij niemand meer? Dan telt de zoeker van 9 naar 0. De zoeker mag dan 9 stappen doen. Dan vanaf 8 8, enz. Ben je gezien, dan kom je uit en ga je even op een bank zitten. Zodra de zoeker roept: 10 (of 9 of 8, enz.) tellen in de rimboe, moet iedereen uitkomen en naar de zoeker toe rennen. De zoeker staat met zijn armen wijd en telt. Iedereen raakt de zoeker aan en zegt zijn naam. Vervolgens rent iedereen weer zo snel mogelijk weg om te verstoppen. Maar de tijd om naar de zoeker te rennen en je te verstoppen wordt steeds kleiner…..
Afspraken:
Ben je gezien dan ga je op de bank zitten.
Bij 6 lopers op de bank (helft aantal lln.) stopt het spel en is de eerst geziene lln. de nieuwe zoeker.
Iedereen moet terug naar de zoeker, vergeet je dit dan ben je ook af.
Variatie:
-Je mag niet terug naar de verstopplek waar je net vandaan kwam.
-1 of 2 spionnen lopen rond met lintjes. Dit zijn extra levens. Als je verwisselt van plaats tijdens het zoeken en de zoeker ziet dit niet, dan krijg je een lintje van de spionnen.
-De lln. op de banken mogen langs de muren lopen en de lopers aanwijzingen geven.
-Heb je en lintje en ziet de zoeker jou, dan lever je het lintje in en doe je de volgende ronde weer mee met het spel.
-Heeft de tikker je gezien dan ga je in de cirkel staan. Per zoekbeurt mag je 1 keer proberen ongezien (door de zoeker) weer het veld in te komen. Als dit lukt mag je weer meedoen.
#beweegplein #boekenbingo #bewegenisgezond #bewegendleren #buitenspelenisgezond #buitenspelen #dynamischeschooldag #buitenisgezond #bewegenindeklas #fijnemotoriek #grotemotoriek #boekenlezenisleuk #bewegenmetplezier #bewegenmetboeken #bibliotheekdrenthe #bibliotheekgroningen #bewegendrekenen #bewegendtaal #oogmotorischeontwikkeling
Reactie plaatsen
Reacties