Bovenbouw: De Zweetvoetenman

Gepubliceerd op 7 mei 2024 om 21:52

De zweetvoetenman (Annet huizing & Margot Westerman)

 

Korte samenvatting:

In dit boek wordt het rechtssysteem van Nederland uitgelegd. Met allerlei voorbeelden van rechtszaken worden begrippen, zoals cassatie, civiel recht, burgerlijk wetboek, spreekrecht, wraken, etc. uitgelegd. In het midden van het boek bevinden zich uitklappagina’s met de volgende onderdelen:

-Naar de rechter, hoe gaat dat?

-In de rechtszaal bij een strafzaak

-Van strafbaar feit tot straf

-Hoe wordt een wet gemaakt.

Bekende zaken worden besproken, zoals de vrijspraak van Lucia de B., de aanhouding van Typhoon en de rechtzaak van Geert Wilders en natuurlijk die van de Zweetvoetenman!

Het is een pittig boek om door te lezen zowel qua inhoud als qua pagina’s (244).

 

Hoewel ik er eerst niets bij kon bedenken heb ik uiteindelijk toch 3 spelen kunnen vinden die bij dit boek passen….

 

Bewegingsonderwijs:

Agent en boeven met sleutels.

Materiaal: 3 kleine matjes (voor buiten kunnen deze vervangen worden door hoepels) 4 hoepels 3 lintjes (1 rode en 2 gele) 1 pylon

Beginsituatie: In boevenstad zijn boeven ontsnapt. De agent (de tikker) krijgt een lintje om en probeert zo snel mogelijk de boeven (de lopers) te tikken. De boeven proberen vrij te blijven door weg te rennen. Als alle cellen (hoepels) vol zijn, is het spel afgelopen. Dan kiest de agent een nieuwe agent (een kind dat nog niet geweest is). De agent geeft het lintje aan de nieuwe agent en alle boeven zijn weer vrij.

Verlossen met sleutels De boeven kunnen elkaar met 1 van de 2 gestolen sleutels bevrijden uit de gevangenis. De sleutels (gele lintjes) liggen op de mat die het verst van de gevangenis ligt. De boeven kunnen 1 sleutel van de mat pakken en naar een gevangen boef brengen. Lukt dat dan is de boef vrij. De bevrijde boef brengt de sleutel terug naar de mat.

Regels: De agent start vanuit het politiebureau. Wie op of over de matten loopt, is af. Wie uit het vak rent, is ook af Getikt? Ga dan in een cel (hoepel) staan van de gevangenis staan. Een boef mag maar 1 sleutel per keer pakken De sleutel wordt gegeven, niet gegooid Een boef die wordt getikt met een sleutel, geeft de sleutel aan de agent. De agent legt de sleutel op het politiebureau. Daar kunnen de boeven er niet bij. Als de boef in de gevangenis een sleutel krijgt, mag hij kiezen wanneer hij de gevangenis verlaat Een teruglopende boef met sleutel mag ook getikt worden

Tips voor de agent: Bewaak de sleutels en doe pogingen om loslopende boeven te tikken. Bewaak de gevangenis en probeer de boef met een sleutel te tikken.

 Tips voor de boeven: Kies een slimme plek achter één van de matten. Werk samen; probeer de agent af te leiden door schijnbewegingen te maken.

Moeilijker of makkelijker De agent mag kiezen: Hoeveel cellen hij vol wil krijgen; Tussen 1 of 2 boeven per cel; Hoeveel verlossleutels er worden gebruikt;

 

Gevangenistrefbal

Materiaal: 4 banken, 2 foamballen, 4 lintjes

Beginsituatie: De 4 gooiers proberen de lopers af te gooien. De lopers proberen dit te voorkomen. Regels: De afgooiers mogen niet lopen met de bal. De lopers mogen niet afweren. Ben je als loper afgegooid dan kom je in de gevangenis (vierkant).

Je kunt op 2 manieren uit de gevangenis komen: 1. Een loper vangt de bal of pakt hem van de grond, hij speelt jou in de gevangenis aan en jij speelt weer een loper buiten de gevangenis aan. 2. Je speelt de bal terug naar de loper waarvan je hem kreeg (alle gevangenen vrij). De lopers mogen buiten de gevangenis getikt worden wanneer zij een bal oppakken of vangen.

Veranderingsmogelijkheden: Als de gooiers te sterk zijn, dan spelen met 3 in plaats van 4 gooiers, of met 1 bal spelen. Als de lopers te sterk zijn, dan een 5e gooier erbij zetten. Als de lopers te sterk zijn, dan de 2e manier om uit de gevangenis te komen laten vervallen. Het ‘bevrijdvak’ kan ook in een hoek gezet worden, zo wordt het voor de gooiers makkelijker en voor de lopers moeilijker. Om dit weer in evenwicht te brengen kan er gekozen worden voor minder gooiers.

 

Hit en run (net als het aangedragen voorbeeld in het boek: doorrijden na het veroorzaken van een ongeluk).

 

Materiaal: 1 tennisbal, 1 knuppel/plankje, 7 pylonen (3 om slagplek aan te geven, 4 om honken aan te geven), 1 hoepel (brandplek)

Beginsituatie: Er worden 2 teams gemaakt; een slag- en veldpartij. De eerste slagman zegt van te voren welk honk hij denkt te bereiken, bijvoorbeeld honk 3. Wanneer de bal wordt weggeslagen en de slagman weet inderdaad honk 3 te bereiken, dan krijgt de slagpartij 3 punten erbij. Lukt dit niet dan krijgt de veldpartij er 3 punten bij. De veldpartij probeert zo snel mogelijk de bal te pakken en deze te branden in de hoepel (“BRAND”).

Regels: De slagman heeft zoveel mogelijk pogingen om de bal buiten het slagvak te krijgen. Na 2 misslagen (bal wordt niet geraakt) met de knuppel, moet er verplicht met het plankje geslagen worden. Bij “BRAND” ligt het spel stil en wordt gekeken of de slagman op tijd was. Er wordt op tijd gespeeld. Ieder team krijgt bijvoorbeeld 8 minuten de tijd om zoveel punten te behalen, daarna wisselen. Slagmensen mogen niet gehinderd worden door de veldpartij. Bij een vangbal wordt er gewoon verder gespeeld, de veldpartij krijgt er wel een punt bij. Het team dat aan het einde de meeste punten heeft, heeft gewonnen.

Tips voor de verdedigers: Verspreid je zo goed mogelijk over het veld. Wanneer de afstand naar de brander te groot is om te gooien, gooi dan de bal eerst naar een medespeler. Die kan de bal vervolgens naar de brander gooien.

Tips voor de aanvallers: Schat goed in hoe ver je de bal weg gaat slaan. Sla je de bal minder ver, kies dan voor een honk dichtbij. Sla je de bal ver weg, dan kan honk 3 of 4 geprobeerd worden. Kijk waar de ruimte ligt (waar staan weinig kinderen?). Soms is een korte slag beter, dan een verre slag.

Tips voor de lesgever: Voor zowel de lesgever als de kinderen kan het prettig zijn om met een bepaalde tijd te spelen. Wanneer je er voor kiest om bijvoorbeeld na 3 uitjes te gaan wisselen, dan zorgt dat altijd voor frustratie bij dat team omdat bepaalde kinderen amper aan de beurt komen. Ook kan dit zorgen voor reacties naar de kinderen die het uitje hebben veroorzaakt en dat wil je als lesgever voorkomen. Door met tijd te gaan werken voorkom je irritaties en zelf hoef je niet bij te houden hoeveel uitjes er zijn.

 

Heb je een grotere gymzaal (2 delen) tot je beschikking of speel je dit spel op een groot veld, kies er dan voor om in 4 groepen te spelen. De teams zijn dan kleiner, waardoor er meer beurten worden verkregen. Maak bij deze les gebruik van homogene groepen. Dat wil zeggen kinderen van gelijke sterkte bij elkaar. Zo is het moeilijker voor de snelle, goede spelers en beleven de minder snelle en minder vaardige kinderen ook een leuk spel.

 

Spelen op het plein:

De spelen van het bewegingsonderwijs kunnen ook op het plein of elders buiten gespeeld worden.

 

https://nl.pinterest.com/jafgiraf/boekenbingo-de-zweetvoetenman/?eq=zweet&etslf=3456

 

Reactie plaatsen

Reacties

Er zijn geen reacties geplaatst.